jueves, 29 de abril de 2010
Síntesis de las lecturas del módulo 4
1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?
No hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning , fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ):
• Reutilizables: el recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
• Accesibles: pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
• Interoperables: pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
• Portables: pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
• Durables: deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.
http://www.youtube.com/watch?v=Ln2H_f7H70s
2. ¿A que se refieren los recursos educativos abiertos?
El concepto de recurso educativo abierto (open educational resource, OER) se asocia habitualmente con contenidos abiertos compartidos en repositorios públicos.
El término de recurso educativo abierto se definió como los materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en el marco del Foro de la Unesco sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el 2002. Esta definición se basa en el concepto de material, que es suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza.
Aunque la idea típica de recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios habitualmente– también caben otro tipo de materiales. Por ejemplo, documentos con directrices sobre como enseñar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas encajan en la definición de OER, si bien su uso e implicaciones son diferentes a los de los contenidos educativos en su acepción común.
El concepto de recurso educativo abierto puede analizarse desde la perspectiva del proceso de diseño (instruccional). Esto lleva a la consideración de diferentes elementos que son susceptibles de compartición abierta, además de los contenidos finales con los que interactuan los participantes en una actividad educativa. Entre esos elementos están los propios requisitos del diseño, los presupuestos técnicos o directrices aplicadas, y la información sobre la evaluación y seguimiento. El modelo abierto en recursos educativos debería tener como un objetivo fundamental la compartición de todos los elementos mencionados, ya que esos elementos permiten elaborar medidas sobre calidad.
http://www.youtube.com/watch?v=zvGOrTuYmLw
3. Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos.
La evaluación es el mecanismo a través del cual se verifica el cumplimiento de los objetivos instruccionales de un curso y se determina el nivel de conocimientos logrado por el estudiante. Además de la función de diagnóstico, la evaluación debe motivar al alumno a que desarrolle un conjunto de habilidades asociadas al dominio de conocimiento que se está impartiendo, mediante la retroalimentación de los resultados obtenidos y la exposición clara de los criterios de evaluación.
La estrategia más común para determinar el nivel de conocimiento del estudiante en cursos tecnológicos, (en este caso los asistidos por computador), es a través de cuestionarios o tests. En algunos casos, el profesor del curso es quien construye los tests (escoge las preguntas), recibe las respuestas y las califica manualmente; en otras situaciones, el sistema autónomamente construye los tests, los califica y además genera los resultados. Ya que la evaluación se lleva a cabo mediante tests, se debe dar gran importancia a la forma de las preguntas que componen estos tests y a su cantidad. En este modelo de evaluación se debe tener especial importancia en los Bancos de Preguntas, los Estilos de Aprendizaje, y la descripción del proceso de evaluación.
En estos ambientes las tecnologías proporcionan nuevas oportunidades para la evaluación; algunos autores identifican las siguientes:
- Morgan y O´Reilly (2000, p.p. 35-39): Autoevaluación y evaluación por pares, Tareas de evaluación en equipo y colaborativas, Diálogo y debate en línea, Simulación y desempeño de roles, Solución de problemas, Evaluación en línea, Albumes y portafolios.
- Weller (2002, p.p.116-123): Evaluación del trabajo de grupo, Exámenes y proyectos, Evaluación automática.
- Ryan et al. (2000, 125-139): Preguntas de respuesta corta y tipo ensayo, Ayudantes para calificación, Uso de un boletín de noticias, Páginas Web, Calificación automatizada de ensayos y respuestas, Programas de computación, Pruebas objetivas, Almacenamiento y reporte de resultados.
Un punto que me llamo nucho la atención, es el prototipo CIA, el cual se encuentra en su etapa de diseño y construcción; este prototipo planifica inicialmente la secuencia de los temas que aprenderá un estudiante inscrito en un curso de CLIPS (C Language Inference Production System), este curso pertenece al área de Inteligencia Artificial y tiene las capacidades de adaptar las evaluaciones y replanificar dinámicamente las actividades según los logros alcanzados por el estudiante. El estudiante que se inscribe en un curso de CIA, debe diligenciar una serie de formularios que tienen como propósito la adquisición de información requerida para la construcción del modelo del estudiante, el formulario de registro con el cual se captura los datos personales, el test de Felder que sirve para conocer el estilo de aprendizaje y el RCMT para identificar información relevante para la planificación del contenido del curso y para el trabajo grupal. Por medio de esta información de registro, el sistema estará en capacidad de construir un modelo inicial del estudiante, que se irá actualizando con la información recogida durante la interacción del estudiante con el sistema tutorial y con los resultados de las evaluaciones presentadas.
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf
http://spdece.uah.es/papers/Lopez_Final.pdf
http://pisis.unalmed.edu.co/3CCC/pdf/47.pdf
http://www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf
http://www.um.es/ead/red/M6/quesada.pdf
http://www.cep.edu.uy/archivos/tecnica/eval_enlinea_2do_maestros.pdf
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19264&dsID=n04contreras07.pdf
http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
domingo, 28 de marzo de 2010
Síntesis de las estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología (módulo 3).
El radio chat es un medio educativo de uso instructivo y no ilustrativo (Burgos, 2007), que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios porque permite una comunicación flexible en tiempo y espacio, además de ampliar las oportunidades educativas porque más usuarios tienen acceso a él y finalmente procura una aceptación natural del medio.
Es utilizado en los cursos a distancia con la finalidad de promover un rol activo del usuario en su proceso de enseñanza-aprendizaje así como para incentivarlo hacia una atención activa en el proceso instruccional, o sea, en las relaciones que se establecen entre estudiante-instructor, estudiante-estudiante y estudiante-materiales (Burgos, 2007).
¿Cómo se emplea el audio y el video por internet para fines didácticos?
El audio es un recurso educativo que se usa especialmente en artículos, biografías, casos, entrevistas, explicación de proyectos, guías de autoestudio, glosarios, introducciones, resumen de capítulos, orientación al curso y temas.
El video es otro recurso educativo que se usa especialmente en casos, dramatizaciones, entrevistas, introducciones propias a cada tema, orientación al curso, reflexión de aprendizaje, temas, conceptos y biografías.
Estos dos recursos permiten presentar los contenidos de una manera flexible y reusable, promoviendo el desarrollo de los diferentes estilos de aprendizaje y el interés de los usuarios.
En cuanto al diseño y producción de recursos educativos, las actividades desarrolladas con el apoyo del video y del audio, según los profesores y estudiantes del campus del tecnológico de monterrey ciudad de México-Santa Fe, percibieron que dichos elementos ayudan a generar nuevo conocimiento, facilitan la solución de problemas, y soportan la toma de decisiones, el pensamiento critico y creativo.
¿Qué es el aprendizaje móvil?
El aprendizaje móvil se define como la convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales con el uso de tecnología móvil e inalámbrica, con la finalidad de facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para los estudiantes.
El centro innov@te de la universidad virtual del Tecnológico de Monterrey ha conceptualizado el aprendizaje móvil con la visión de aprovechar los avances y tendencias que se vislumbran en el uso y aplicación de tecnología móvil e inalámbrica en educación a distancia, permitiendo integrar elementos fundamentales de flexibilidad en tiempo, espacio y lugar; con la intención de fortalecer las capacidades de interacción y apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como de comunicación en los distintos procesos del modelo educativo.
El aprendizaje móvil una evolución natural en al modalidad de educación a distancia al convergir el estudio y diseño de programas educativos a través de la internet conocida como “e-learning”.
El aprendizaje móvil, bien aprovechado como un complemento a la modalidad presencial, potencia beneficios como: la flexibilidad de acceso a la información, recursos, materiales y contenidos educativos , favoreciendo el aprendizaje desde cualquier lugar; promueve el aprendizaje independiente y colaborativo a través del diseño de ambientes instruccionales que propician experiencia significativas; ayuda en el desarrollo de nuevas habilidades profesionales, así como también ofrece fortalecer las existentes a través del reconocimiento de las mismas; e incentiva el aprendizaje al promover una atención activa en los recursos y materiales educativos por periodos mas largos.
El aprendizaje móvil es una respuesta a la necesidad de los estudiantes, de acceder a información en situaciones reales que exigen movilidad, además de la capacidad de contar con aplicaciones que permiten su procesamiento, presentación para consulta, referencia y aplicación, posibilitando un aprendizaje justo a tiempo, en el lugar requerido y suficiente para realizar la actividad requerida.
La gran fortaleza de la modalidad del aprendizaje móvil es la flexibilidad de acceso que ofrece a la información desde cualquier lugar, así como las facilidades de comunicación que permite al utilizar tecnología móvil e inalámbrica.
También se deben considerar algunas recomendaciones en el aprendizaje móvil, como: establecer instrumentos de evaluación de los recursos digitales y de los servicios móviles para garantizar una mejora continua; proteger y promover el respeto por los activos intelectuales desde la academia; integrar grupos de expertos para crear equipos interdisciplinarios de trabajo en los procesos de producción de recursos digitales y servicios móviles; y adaptar los contenidos móviles en función del medio de consulta.
¿Qué ventajas tienen los PDI (Pizarrones digitales interactivos)?
Los pizarrones digitales interactivos son las herramientas didácticas de las nuevas tecnologías que proporcionan un mayor potencial didáctico, al tiempo que inducen una progresiva introducción de prácticas educativas centradas en la actividad del estudiante.
Los docentes usan los PDI en diferentes formas: como soporte didáctico, en forma interactiva y en forma interactiva ampliada.
Algunas ventajas de los PDI, son:
Es una herramienta de fácil manejo que puede hacer más interesantes las clases; promueve más interacción, motivación e interés por parte de los estudiantes.
Su uso es aceptado de manera satisfactoria en las clases y es considerado positivo para el aprendizaje, despierta el interés de los estudiantes, hace que la clase sea mas atractiva, entretenida, incluso hasta divertida y logra mantener su atención.
Los PDI por si solos no logran un aprendizaje significativo en el alumno, por esto, representan un reto para el docente, pues éste debe ser creativo en el diseño de sus actividades; se le considera un recurso de apoyo que generará en el estudiante un nuevo estimulo para captar su interés y atención en los contenidos de la clase.
Referencias
La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperada el 20 de marzo de 2010 en: http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf
De León Medina, A. (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar V. (Comp.) Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Pineda Pérez, D. M. (sin año) El pizarrón digital en la enseñanza de las matemáticas. Mtra. Dulce María Pineda Pérez, Mtra. María Teresa Ponce Sustaita, Tecnológico de Monterrey
http://www.virtualeduca.info/zaragoza08/ponencias/266/Virtual%20Educa%20PinedaPonce-2008-May1508.doc
Burgos Aguilar, J. V. (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey. Seminario Internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Recuperado el 17 de marzo de 2010 en:
http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/doc/EnExtenso_VladimirBurgos.pdf
La Pizarra Digital Interactiva en la enseñanza de la Ingeniería
http://dim.pangea.org/revistaDIM13/Articulos/gabrielfmartinez.pdf
http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/ppt/PonenciaLista_VladimirBurgos.pdf
Ponce Sustaita, M. T. (2007). Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria. Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey (Dirección de Servicios de Informática), DIM-UAB Didáctica y Multimedia: Grupo de investigación y comunidad de aprendizaje (Departamento de Pedagogía Aplicada Facultad de Educación UAB); Universidad Autónoma de Barcelona, consultada el 1 de marzo de 2010. Recuperada el 20 de marzo de 2010 en: http://www.pangea.org/dim/docs/teresaponce.pdf
domingo, 28 de febrero de 2010
¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?
Es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que usan tecnología, porque todas las personas aprenden, procesan y almacenan información de formas diferentes, de igual forma, adquieren hábitos y valores, desarrollan habilidades e interpretan los estímulos del ambiente natural y social, de acuerdo con algunas características propias, de ahí la importancia de determinar estos estilos propios para estos estilos tecnológicos, ya que no es lo mismo tener a un estudiantes en frente del docente, recibiendo educación, que tenerlo a miles de kilómetros, influenciado por características culturales, sociales y afectado por características tecnológicas que, como en mi caso, en varias ocasiones no me han permitido presentar los exámenes o trabajos de forma continua, generando problemas en la entrega de los mismos.
¿A que se refiere el Aprendizaje Combinado?
El Aprendizaje Combinado, conocido como Blended Learning, es una modalidad de enseñanza en la cual el tutor mezcla el papel tradicional presencial con el rol a distancia no presencial.
El instructor combina sus habilidades de formador con las habilidades de un tutor ya que pasa de una modalidad a otra tratando de tomar lo mejor de cada una de ellas, al tiempo que utiliza herramientas como internet, multimedia y herramientas comunes de las clases presenciales.
El aprendizaje combinado debe tomar en cuenta la manera en que los alumnos aprenden, la forma de almacenamiento de la información y la adquisición de hábitos y valores.
Russell T. Osguthorpe y Charles R. Graham (2003) identificaron 6 objetivos que los educadores deben seguir cuando diseñan ambientes de aprendizaje combinado:
1. Variedad pedagógica.
2. Acceso al conocimiento.
3. Interacción social.
4. Instrumentalización personal.
5. Costo efectividad.
6. Facilidad en el seguimiento.
¿Como ha evolucionado la tecnología y cuales han sido sus efectos en las organizaciones?
En relación con el factor precio, estos artículos se hacen mas populares, o sea, mas asequibles a las personas, en la medida en que su producción se hace mas masiva.
También es cierto que la evolución de la tecnología ha llevado al desplazamiento de la mano de obra humana en todos los ámbitos; actividades que hace unos años requerían de la participación de varias personas, hoy día son realizadas por un aparato electrónico.
jueves, 4 de febrero de 2010
Aportaciones Individuales

Las lecturas están muy interesantes, lástima que las obtuve hasta el último momento para poder desarrollar la actividad, pero son unos temas muy enriquecedores para poder hacer un análisis muy conciensudo tanto de la innovación en al parendizaje, como de la nueva sociedad del conocimiento.
¿ Qué te han aportado de nuevo?
Definitivamente ambas me ubicaron en la realidad global mundial, en el hecho que a pesar de que desarrollo mi actividad profesional en un pueblo lejano en Colombia, no puedo sustraerme al acontecer global ya que todo incide de una u otra forma en nuestra realidad de transmitir conocimiento; y también el darme cuenta que no puedo estar toda la vida diciendo lo mismo, que el conocimiento es un proceso que cambia y a medida que cambia, también genera nuevas alternativas de procesos educativos.
¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo?
Consolidar la idea de la importancia del nuevo rol de la universidad como estamento democratizador del conocimiento que nos ayuda a quienes tenemos la oportunidad de acceder a ella, a valorar la oportunidad de poder aportar en la construcción de una nueva sociedad de conocimiento, para incorporar a nuestros métodos de enseñanza, las estrategias para formar personas de conocimiento.
Sintesis lecturas modulo 1 (segunda parte)
Una innovación es algo que se percibe como nuevo por parte de un usuario, aunque de por sí, no sea algo nuevo; en educación, la innovación es un proceso muy cuidadoso que se desarrolla en dos fases: de iniciación y de implementación. En la iniciación el individuo descubre la innovación y analiza su conveniencia, si decide aceptarla, la innovación se acopla a las condiciones del individuo y se decide a usarla en forma definitiva. En la implementación se adopta la innovación de forma definitiva. Aunque el proceso de adopción es individual, se debe analizar muy bien el que los beneficios directos sean mayores a los costos, ya que esto no es suficiente para adoptar la nueva forma de hacer las cosas.
En los procesos de innovación es fácil denominar a las personas, en grupos, así: pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría media y rezagados, cada uno de los cuales presenta unas características especiales, de acuerdo a factores que los afectan directamente. Un producto bien diseñado, que haya pasado por las diferentes etapas de innovación pueden tener caminos mas fáciles; en esto influyen diversos factores importantes como su diseño, el factor humano, factores ambientales, entre muchos otros.
Implementar los procesos innovadores en la Educación no es fácil, ya que encontramos múltiples factores que inciden en el comportamiento del proceso innovador, como lo son la legislación, la situación económica y social de la población, la estabilidad laboral, pero sobre todo, la capacidad de realizar una buena administración del proceso innovador; también es importante tener en cuenta considerar el proceso innovador como un todo, no solamente como una acción para tomar en un momento determinado, sino como un proceso constante que se da a lo largo del tiempo.
Mi opinión
La innovación en el contexto educativo es un paso deseable y que puede permitir analizar los diferentes procesos que se han dado para llegar a conformar una sociedad del conocimiento que se ha quedado esperando muchos aportes para su mejoramiento. Como ejemplo, en ocasiones la sola palabra innovación causa escozor en niveles directivos y docentes de entidades educativas; y si nosotros no tenemos como mínimo el poder contemplar la posibilidad de realizar procesos innovadores al interior de nuestras clases, de nuestra pedagogía, no podemos ser competitivos en esta sociedad global.
*2. Alanis, M., Gestión de la Introducción de la Innovación Tecnológica en Educación. México: Trillas.
Síntesis lecturas módulo 1
En el contexto de una ciudad del conocimiento, el ciudadano debe tener unas competencias significativas para su desempeño eficaz y eficiente, buscando su desarrollo a través de las modalidades del aprendizaje.
El actual contexto mundial globalizado se caracteriza por el aumento de algunos factores como la competitividad, el número de participantes en los mercados, y la gran facilidad y rapidez en la difusión masiva de la información, lo cual genera mayores retos y oportunidades para las organizaciones y las personas, exigiéndoles nuevas formas de desempeño para mantenerse vigentes y poder sobrevivir.
Algunos países y organizaciones económicas mundiales como la Unión Europea, han reconocido la importancia de la educación en la sociedad del conocimiento, y han llevado a convertirla en mas dinámica y competitiva al plantearle importantes retos como el del conocimiento, el de la descentralización, el de la integración social y el político; como consecuencia de este acelerado cambio social, han surgido proyectos como el proyecto Tuning (González y Wagenaar, 2003) que se enfocó en las estructuras y el contenido de los estudios, e introdujo el concepto de resultados del aprendizaje y competencias, buscando que el estudiante domine, comprenda y demuestre, luego de completar un proceso de aprendizaje.
Estos nuevos giros mundiales han llevado también, a que el ciudadano necesite mas habilidades y conocimientos para poder ser competente, buscando un modelo de educación y de entrenamiento apropiado que lo prepare integralmente como persona, como trabajador y como ciudadano de conocimiento para poder competir en la economía global, lo cual lleva también a que las organizaciones y las ciudades requieran personas que sean capaces de actualizar sus habilidades constantemente.
En el marco de la filosofía educativa humanista, el conocimiento se llega a definir como un proceso de construcción y autoconstrucción, gracias al cual el individuo, al observarse, crea un mundo de cultura a través de su propia experiencia; una educación humanista es aquella cuyo criterio y horizonte son la dignidad humana, el desarrollo integral máximo como persona humana, como profesional y como miembro de constructivo de una sociedad de conocimiento.
Algunos estudiosos han creado enfoques de aprendizaje que respondan a las demandas del nuevo contexto económico mundial; Knowles (198económico mundial, 0, 1987) propuso el modelo para adultos denominado andragógico, que hace énfasis en el conocimiento del grupo, mediante la planeación, aplicación y evaluación conjunta del aprendizaje, el cual promueve el desarrollo de nuevas formas de pensamiento, tanto de los participantes como del facilitador. El constructivismo también se plantea como una teoría que considera el carácter social de la educación y su función en el desarrollo individual de quien aprende, que aborda cómo el ser humano aprende a confrontar los dilemas que se le presentan y cómo resolverlos, dando origen a conocimientos nuevos.
El desarrollo de las competencias laborales de los individuos se alcanza mediante la capacitación dirigida a satisfacer los requerimientos del trabajo, entre tanto las competencias ciudadanas se dirigen a preparar tanto para el trabajo como para la vida, llegando a considerar que antes de ser un ciudadano del conocimiento, se es un ciudadano democrático con unas competencias definidas para su dimensión individual, grupal y social.
En este gran marco de globalización, la educación virtual es revestida de gran importancia, ya que es una de las llamadas a ayudar a resolver las grandes inequidades sociales, a través de la adquisición, generación y transferencia de conocimiento por parte de sus educandos en los diferentes ámbitos profesionales y sociales, respondiendo a las demandas de la sociedad del conocimiento.
Mi opinión
Es muy interesante ver la aparición de un nuevo rol de la universidad, como entidad democratizadora del conocimiento, vista como la participación de muchos actores en la construcción de la realidad social, en un mundo cada vez mas global; ejemplo de esta situación la que vivimos todos los compañeros de esta maestría, cuando se llegó el momento de realizar esta actividad y todos no pudimos acceder a los libros de forma física, pero gracias a las ventajas de una sociedad global, pudimos realizarla, un poco tarde, a través de medios virtuales.
*1. Lozano, A. y Burgos, V. (2007). Tecnologías educativas en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.
BIENVENIDOS
Compañeros, Bienvenidos a miguelblog, una experiencia enriquecedora en la cual espero plasmar todos los trabajos, descubrimientos, anécdotas y demas temas de interés que vayamos encontrando a lo largo de este viaje de la Maestria en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación.Con esta fotografia quiero hacerles ver como me siento, tratando de poner en marcha una máquina que dentro de mí dice: supérate. Aunque "me cogió la noche" con la primer actividad, aqui voy, tratando de ponerla en marcha.
Nos vemos en el camino, compañeros.
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